Le showdown se joue majoritairement en revers, mais en coup droit, il peut arriver qu’en la renvoyant, elle soit balancée par-dessus le rebord ou frappe contre l’écran central. Il faut pour éviter cela penser à maintenir la raquette inclinée vers le bas. Toute attaque part des pieds. Les coup doivent, pour gagner en lourdeur et en clarté de trajectoire, être la synthèse d’une préparation physique totale. Ne négligez jamais cet aspect. Un coup ne part jamais par hasard. Prenez le temps de préparer votre coup jusqu’à l’endroit de frappe sur votre raquette (éviter de jouer au bord de la lame ou encore près de la racine). Les techniques explicatives ont été décrites dans le chapitre 4, je ne vais donc pas repasser dessus.
Il existe deux types d’offensive : la relance directe et la relance indirecte (après contrôle et arrêt momentané de la balle). Si vous pensez à une relance directe, soyez rapide dans votre calcul de trajectoire, de choix de coup et éventuellement d’effet, car on a vite tendance quand on est pris de vitesse, à balancer la balle juste pour aller vite, sans penser aux conséquences d’un tir certes rapide, mais non cadré et mal préparé. Dans ce cas, il est préférable de passer en offensive indirecte, donc de bloquer le tir pour réfléchir à ce qu’on va faire avec la relance. Les dessins explicatifs sont conçus pour être adaptables sous tout mode de jeu – gauche, droite, revers, coup droit. Il n’est représenté qu’une possibilité de trajectoire, mais il est possible d’adapter ses coups en fonction de la position de la balle.
TOUT TIR D’ATTAQUE DOIT ETRE CADRE.
Pour le revers, c’est le pouce et la position de la main sur la raquette (le plus loin possible de la racine du manche) qui va être déterminant pour la force de frappe, accompagnée d’un geste de balayage sec partant des épaules, comme au frisbee. Le poignet fait ici office de tampon pour que la force de frappe ne soit pas trop sèche.
Le coup droit doit prendre son élan plus loin derrière pour balancer tout le poids du corps sur la balle. L’essuie-glace fonctionne environ comme le revers.
1. Tir direct (fig. 6)
Le plus conventionnel des tirs est celui sans faire ricocher la balle sur les parois. Il est très facilement interceptable par l’adversaire et on perd vite l’avantage de la balle. C’est un tir qui permet de mettre du rythme dans le jeu. Parfois, il arrive qu’il sert dans le cas où l’adversaire ne protège pas son but, mais c’est relativement rare et devient pratiquement impossible plus on perfectionne son niveau de jeu.
2. Tir direct à rebond simple (fig.4)
Tous les services peuvent faire office de coup pendant le jeu. Ainsi, on peut utiliser la figure du service rapide en revers.
3. Tir diagonal (fig. 7)
Nettement plus efficace que le tir direct, il permet de faire un but directement. L’angle est assez facile à trouver ; pensez à décaler le tir direct. Ce tir est plus probant sur le point faible de l’adversaire (le coup droit).
4. Tir croisé court (fig.3)
Ce tir est difficile à réaliser mais sa trajectoire perturbe l’adversaire, car le premier son entendu est éloigné ; il est peu utilisé, car la tendance naturelle est de ricocher en premier sur la surface de l’adversaire. Tiré près de la propre poche de but, la balle rebondit, traverse la table et ricoche près du but opposé.
5. Tir croisé long (fig.8)
Le tir croisé fonctionne avec les trois modes de jeu et part sur le côté ; le premier ricochet se fait sur la bande de l’adversaire. Un tir cadré avec un ricochet vers le milieu de sa moitié de table peut aller droit au but comme le tir diagonal – qui parcourt toute l’aire de jeu – ou frappé plus près de l’écran central ricocher une deuxième fois sur le côté opposé près du but et aller dans le but par double ricochet. On appelle cela le « double-croisé ».
6. Double croisé (fig.2 comme pour le service)
Il demande beaucoup de force, mais dans l’action il peut même se répéter plusieurs fois et les joueurs forts peuvent également l’appliquer en revers. Le schéma est toujours le même : un coup sur la face du serveur (2ème tiers), un rebond près du but de l’adversaire sur le côté opposé.
7. Tir « zigzag » (fig.9)
De plus en plus éprouvant physiquement, ce type de tir va rarement dans le but et sert uniquement de moyen pour déconcentrer l’adversaire avec ses trois rebonds.
8. Tir d’angle (fig.10)
Pour finir, une technique de tir très intéressante qui fonctionne en revers sous deux variantes : le tir droit et le tir diagonal. Le joueur doit pour cela bloquer la balle en défense avant de la relancer. Il la colle contre la paroi droite (pour un droitier), retourne le poignet de manière à tenir sa raquette à l’horizontale derrière la balle et la lance le long de la paroi. Le poignet doit être extrêmement souple pour ne pas faire de faux mouvements. Il est conseillé de jouer sur le coup droit de l’adversaire et de ne pas forcer sur la frappe. Un tir trop fort peut faire rouler la balle derrière le but sans la faire rentrer et elle revient de l’autre côté sans que l’adversaire ait eu le temps de l’intercepter ; on appelle cela un « U-turn ». Si la balle ne rentre pas, le joueur garde néanmoins l’avantage de la balle. Ce tir a l’avantage de briser le rythme incessant des tirs à ricochet.
- Le tir droit est effectuable comme décrit précédemment en longeant la paroi. Mais répété plusieurs fois dans le même jeu, l’effet de surprise devient vite prévisible et il faut l’alterner avec :
- Le tir diagonal. Plus difficile à maîtriser, le geste est le même que précédemment, mais en plus, il faut lui ajouter un changement d’angle de frappe de manière à ce que la balle traverse la table en diagonale.
Pensez à garder la raquette bien à la verticale, pour ne pas envoyer la balle sur l’écran central. Ce tir fait lever la balle en raison de la position de jeu peu pratique et des gestes brusques et incontrôlés sont fréquents avant la maîtrise parfaite.
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