MANUEL PEDAGOGIQUE :

4. SERVICES

Avant de commencer à jouer, il est bien évidemment indispensable que le joueur connaisse parfaitement le règlement du sport qu’il va pratiquer.

Passons maintenant au jeu en soi.
Le service est déterminant pour la maîtrise de l’échange et le contrôle de la partie.
Il existe une multitude de services différents. Pour comprendre leur mécanisme, il est avant tout indispensable de connaître les prises de revers et de coup droit.
Les services peuvent se faire :

  1. soit en tenant la balle dans la main qui ne tient pas la raquette, et en la lâchant dès qu’on va servir,
  2. soit en immobilisant la balle devant la raquette avec la main qui ne joue pas, mais sans contact avec cette dernière avant de frapper (dans ce cas, on peut servir à la même hauteur que la balle ou bien « claquer » la balle en la frappant d’un peu plus haut sur sa tête ; en choisissant cette dernière solution, il y aura moyen de travailler davantage avec les effets de rotation de la balle pendant l’impact),
  3. soit encore en immobilisant la balle avec la raquette pour servir rapidement avec la même main.

Les services décrits ci-après sont exécutables avec les deux mains de la même manière. Pour plus de clarté, nous allons nous limiter à la description pour un droitier.
Les services au showdown sont très proches dans leur conception intellectuelle des coups de billard, car il faut utiliser les angles de frappe sur les côtés, les effets de rotation et leur efficacité dans le rebond. Pour le service, il faut chercher l’énergie en reculant le bras et préparer son corps comme un prédateur qui va se jeter sur sa proie. Ici aussi, le geste de préparation par les jambes est important pour accompagner les services avec plus de poids dans la force de frappe.

NOTE :
Tous les services dits « croisés » c’est-à-dire exigeant au moins deux ricochets (un de son côté et un chez l’adversaire) sont à exécuter en prenant en compte l’aspect stratégique du point faible de l’adversaire : son coup droit (cf. chapitre 2). Il faut toujours savoir où on doit tirer pour rester dans son avantage, que la balle revienne au serveur pour passer directement à l’offensive sans que l’adversaire ait le temps de la toucher ou de l’intercepter.

REVERS

Gardons la prise initiale décrite dans le chapitre précédent. Comme mentionné plus haut, le showdown se joue majoritairement en revers. Semblable à son sport cousin, le ping-pong, le revers est, certes plus rapide, mais moins puissant.
Il existe un seul type de revers, représenté sur le schéma n°1 du chapitre 8. on présente les quatre doigts restants à l’adversaire et la raquette est tenue en inclinant la raquette vers le bas (plus que ce que l’on peut imaginer !) pour ne pas la faire sauter hors de la table ou qu’elle vienne buter malencontreusement contre l’écran central.

1. service croisé simple (fig. 8)

Le service le plus classique est le respect « à la lettre » du règlement. Il faut que la balle touche en premier une fois la paroi dans la moitié du serveur pour ensuite ricocher chez l’adversaire sur la paroi opposée. Il faut s’entraîner à calculer l’angle de frappe de son côté pour que la balle frappe près du but de l’adversaire et soit cadrée pour rentrer dans le but avec un ricochet simple (cf. chapitre 7.2). La balle est placée au milieu et devant la zone de but. Selon le matériau du revêtement de la table, cet endroit se situe environ aux deux tiers de la surface du serveur. On peut servir en revers sur les deux côtés de la table pour varier les possibilités de jeu. 
Une variante de ce service consiste à déplacer la balle sur le côté et servir plus près de soi pour cadrer la balle dans le but de l’adversaire (fig. 3)

2. service croisé double (fig.3)

Ce service fonctionne, en raison de la force qu’il nécessite à son exécution, mieux en coup droit. Il s’agit de frapper la balle avec un léger effet latéral (cf. plus loin dans les options de ce chapitre) en tirant au dernier moment la raquette vers soi sur la gauche (pour un droitier en coup droit) ; la balle doit frapper vers le milieu de la partie du serveur, surtout pas trop loin près de l’écran central. Ainsi, l’effet désiré donnera une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre, ralentira sa trajectoire chez l’adversaire, mais la force de frappe fera qu’elle effectuera un double rebond avant de se diriger vers le but.
Ce service est peu utilisé, quoiqu’efficace, car il demande beaucoup de force ; un service qui fatigue dès le début de l’engagement n’est recommandable qu’en début de partie ou en coup droit.

3. service direct (fig. 4)

Plus difficile à réaliser, car demandant plus de précision est le service « direct ». Direct parce qu’il ne rebondit qu’une seule fois sur le côté du serveur. C’est un service avec un angle de tir assez plat, il faut pour cela placer la balle assez proche du bord et frapper près de l’écran central. Bien cadré et frappé avec puissance et détermination, ce service ne ce fera pas forcément de but direct, car il touchera la raquette du joueur qui protège son but ; mais frappé avec suffisamment de force, il fera reculer la raquette de l’adversaire qui la mettra lui-même dans le but par faiblesse de défense.

 

COUP DROIT

Il existe deux types de coup droit au showdown.

1. le coup droit classique

Le premier type se retrouve dans les autres jeux de balle ; il consiste à retourner la raquette pour jouer avec la surface qui présente le pouce à l’adversaire. Les trois services décrits plus haut sont réalisables en coup droit, sur le côté gauche comme sur le côté droit. Pour ce dernier (chez un droitier), il faudra changer de point d’appui pour mieux préparer la puissance du geste, atout majeur du coup droit, surtout pour le service en double croisé qui, je le rappelle, nécessite beaucoup de force de frappe pour être exécuté de manière efficace.
Ce premier coup droit montre, certes une grande vitesse et puissance de balle, mais sa préparation est plus lente qu’en revers, car il faut aller chercher le geste en changeant nos points d’appui au sol et décaler le bras qui sert vers l’arrière et le côté ; au revers, je rappelle que la raquette doit toujours revenir devant la zone de but pour la protéger et que par conséquent, le revers se trouve le plus souvent devant soi sans avoir à changer de position corporelle au niveau des pieds et dans son axe général.
Un service uniquement réalisable au coup droit est le service en « fond de cour ». La raquette est placée contre la paroi droite (pour un droitier) de l’angle arrondi de la table, la main gauche colle la balle contre la raquette. Ainsi, ce coup demande plus de précision, car toute la table est mise à disposition pour viser, mais ce coup a aussi l’avantage de son inconvénient, car il permet à la fois un service n°1 en croisé classique (dans sa variante diagonale) et un service n°3 en tir direct en risquant de se rapprocher le plus possible de la fin de moitié de table – juste avant l’écran central – avec un léger effet de rotation intérieure latéral droit (cf. plus loin dans les options).

2.    l’essuie-glace

Le deuxième type de coup droit est moins connu et assez efficace, car il est, certes, moins puissant, mais il prend bien moins de temps à préparer et peut dans certains cas, même être utilisé pour une relance directe si la balle arrive trop à gauche (toujours pour un droitier) de son revers original. Il s’agit de la technique de « l’essuie-glace » :
Pour travailler ce nouveau mouvement, unique dans les sports de balle sur table, il faut partir du revers. La raquette est tenue en main droite en position de défense classique (cf. chapitre 5 « défense ») et faire pivoter le poignet sur la droite jusqu’à ce que la position ait atteinte le miroir parfait du revers et que la raquette touche la surface de jeu. Ce mouvement nécessite beaucoup d’entraînement, car il faut prendre conscience que le poignet a une autre fonction que de conduire la force du corps vers la main qui frappe : le pivot exige une grande souplesse qui se travaille en relâchant le poignet et jusqu’à penser qu’il « n’existe pas ».
Pour le service, il est préférable de « claquer » la balle par le haut pour compenser le manque de puissance par une force de frappe et un élan qui vient le plus loin possible de sous l’aisselle droite.

Un bon service, rapide et aussi puissant qu’en revers sont les services 1 et 3 en revers réalisés en « essuie-glace ». le service n°2 ne sera pas exécutable en raison de la position du poignet, trop retordu pour obtenir la force de frappe nécessaire pour être persuasif. Mais vu qu’il possède à peu près les même caractéristiques que le revers en force et précision et qu’on a le temps de choisir l’angle de tir et le placement de la balle pour le service, il n’est pas nécessaire d’abuser de cette technique et de la réserver plutôt pour le jeu proprement dit, lorsque la vitesse de la balle et sa destination d’arrivée ne permet pas de préparer le coup droit classique.

OPTIONS

L’efficacité des effets et des finesses stratégiques est bien inférieure à celle du ping-pong, car les raquettes ne sont pas prévues pour et ont un revêtement qui glisse beaucoup plus ; hormis quelques prototypes en matières de caoutchouc mis à l’essai, les revêtements de raquettes de showdown n’ont pas la même aspérité que les revêtements de tennis de table. Voici deux effets utilisables pour les services en main gauche comme en main droite, en revers comme en coup droit.

1. Le « top spin » ou effet accéléré

Comme au ping-pong et surtout au billard, il est possible de créer un effet « accéléré » sur la balle pour modifier son angle de rebond chez l’adversaire et créer un effet de surprise : pour l’adversaire, la balle semble être frappée de manière classique ; il pense donc pouvoir en anticiper sa trajectoire ; trajectoire en effet, qui sera modifiée par l’effet crée. Le top spin se réalise plus facilement en revers, mais il fonctionne également en coup droit, sauf qu’il faut préparer le geste avec plus de soin pour ne pas la soulever de trop et l’envoyer sur l’écran central (faute de jeu).

 - Pour cela, il faut faire le geste du revers (ou du coup droit) classique et « claquer » la balle par le haut en la frôlant, c'est-à-dire accélérer avec le poignet juste avant de toucher la balle sur sa partie supérieure (tête). Ce geste est comparable au geste exécuté au frisbee (lancer de disque qui se pratique d’ailleurs en revers comme en coup droit, et également plus facilement en revers). 
 -  Une deuxième possibilité consiste à frapper à même la balle avec la sensation de « brosser » la balle par le dessous, même si le geste n’est véhiculé que par une illusion intellectuelle, car il est impossible de passer avec la raquette sous la table. La raquette frottera la balle dans un mouvement d’ascension, ce qui lui donnera également l’effet d’accélération désiré.

Dans les deux cas, la raquette opère en un geste de propulsion vers l’avant, c'est-à-dire vers l’écran central. Le top spin est un effet qui accélère la balle en vue d’en garder le contrôle, car elle aura plus facilement tendance à revenir à l’envoyeur.

2. Le « slice » ou effet rétrograde

Plus particulièrement emprunté au billard pour la position de la raquette, cet effet est plus efficace que le top spin au showdown. Il est uniquement applicable en « claquant » sèchement la balle par le haut, et ce également bien plus facilement en revers. Le geste s’effectue cette fois avec la raquette positionnée au-dessus de la balle pratiquement à l’horizontale, dans l’idée d’« enrouler la balle » presque par le dessous pour freiner sa trajectoire dans sa lancée. L’adversaire sera surpris d’entendre un tel bruit et du résultat produit dans son camp.

Dans ce cas, la raquette opère en un geste frein par le dessus ; le slice peut faire perdre l’avantage de la balle pendant le jeu, mais l’effet de surprise est garanti.

a. L'effet latéral intérieur

Cet effet est surtout utilisé par des joueurs à grande force physique pour préparer des doubles croisés à trajectoire « surprise ». Il est peu utilisé car très difficile à réaliser et peut se pratiquer plus efficacement en coup droit. On exécute un balayage vers l’intérieur avec le bras (pour un droitier vers la gauche en revenant vers soi et en sortant légèrement l’épaule). La balle va frapper la paroi opposée gauche du serveur avec grande vitesse et l’effet crée resserrera sa trajectoire en frappant deux fois chez l’adversaire, une fois à sa gauche, une fois à sa droite avant le but.
Tous les effets sont applicables pendant le match, au coup droit comme au revers, mais il faut être très patient quant à la précision du tir et à l’attente du résultat désiré lors de l’impact, car ils sont très difficiles à réaliser dans la vitesse avec efficacité. L’effet au showdown est comme la « balle volante » (cf. chapitre 7.11), au sens propre du terme, un « effet » ; utilisé fréquemment, il fera perdre le joueur en surprise et en originalité stratégique.

b. La feinte au service

Une astuce amusante consista à fausser l’impression auditive de l’adversaire en plaçant de manière clairement audible la balle à un endroit de la table, comme si on allait servir à cet endroit. Un joueur avisé prévoira si le serveur est droitier ou gaucher, s’il sert en revers ou en coup droit selon ce qu’il entend, l’angle de tir et éventuellement le nombre de ricochets (plus approximativement). Et c’est là qu’il faut « feinter » en déplaçant la balle sans faire teinter les grelots à l’intérieur et la poser silencieusement à un autre endroit sur la table pour exécuter un service inattendu complètement différent. Dans cette manœuvre, il faut par contre prendre son temps pour ne pas oublier de cadrer son tir « surprise » ; je dis cela, car le temps qui sépare la reprise en main de la balle après le but, l’annonce du score par l’arbitre et le coup de sifflet du prochain service, est parfois très court et oblige à précipiter son action jusqu’à en oublier parfois le principal.